2014年現在の私の理想のプロジェクター
私の今のところの理想のプロジェクターは下記の通り。
筐体について
- 1.5kg以下
- 三脚対応のねじ穴が底部中央についている
- 持ち運びが割と可能な範囲のサイズ
ランプと映像について
- LEDランプ
- それなりの色再現性でレインボーノイズなどが少ないこと
- 600ルーメン以上
- 短焦点で、距離1mで60インチ以上のサイズになること
- 内部解像度1920x1080以上
- 1.5倍までの光学ズーム搭載
- 台形補正搭載
vyatta の syslog を Fluentd で分解する正規表現
vyattaの通信ログをFluentdでパースして解析するにゃどうするか、というメモ。vyOSと入れておいた方が未来の役に立つかな。vyattaの通信ログの例は以下のような感じ。ちょっとrsyslogの独自形式入ってますが。見られてやばそうな部分は日本語で抽象化してます。
2014-08-21,18:44:49,ホスト名,kern,warning,kernel, [21043965.836650] [ルール名-ルール番号-よくわからんアルファベット1文字]IN=eth0 OUT=eth1 MAC=00:0c:29:10:46:cf:00:0c:29:eb:23:d2:08:00 SRC=192.168.1.129 DST=172.31.16.28 LEN=48 TOS=0x00 PREC=0x00 TTL=127 ID=3810 DF PROTO=TCP SPT=52485 DPT=8080 WINDOW=8192 RES=0x00 SYN URGP=0
vyattaの全通信ログをsyslogでリモートサーバに送り、リモートサーバでテキストに起こしたものをfluentdのin_tailプラグインで分解したときに使った正規表現はこちら。一応これで上のログ自体だったかは怪しいが分解できた。
^(?<time>[^,]*,[^,]*),(?<host>[^,]*),(?<facility>[^,]*),(?<priority>[^,]*),(?<ident>[^,]*), \[(?<linuxtime>.*?)\] \[(?<fwrule>.*?)\] IN=(?<IN>[^ ]*) OUT=(?<OUT>[^ ]*) MAC=(?<macaddress>[^ ]*) SRC=(?<sourceip>[^ ]*) DST=(?<destip>[^ ]*) LEN=(?<LEN>[^ ]*) TOS=(?<TOS>[^ ]*) PREC=(?<PREC>[^ ]*) TTL=(?<TTL>[^ ]*) ID=(?<ID>[^ ]*)( DF | )PROTO=(?<protocol>[^ ]*) SPT=(?<SPT>[^ ]*) DPT=(?<DPT>[^ ]*) LEN=(?<LEN2>[^ ]*).*$
なお、rsyslogの独自形式はこれ。
$template DescFormat,"%timegenerated:1:4:date-rfc3339%-%timegenerated:6:7:date-rfc3339%-%timegenerated:9:10:date-rfc3339%,%timegenerated:12:19:date-rfc3339%,%HOSTNAME%,%syslogfacility-text%,%syslogseverity-text%,%programname%,%msg%\n
取れるログ
2013-08-09,21:32:50,TESTZABBIX01,syslog,info,rsyslogd, [origin software="rsyslogd" swVersion="5.8.10" x-pid="21925" x-info="<a href="http://www.rsyslog.com">http://www.rsyslog.com</a>"] start
絶対たまたま順序とかスペースの数とか上手くいってるだけなので、ちゃんと仕様読むとか全部に適用できるかとか検証しないと…。どうしても正規表現ではこういう順不同(かもしれない)パラメータのパースはしづらいので、vyattaのsyslog用のプラグインを作った方がいい気がする。でもね、LENパラメータ、2つあるの…。どういうことなの…。
そもそもログの読み方がわからないので使える情報は精々ソースIP、宛先IP、ソースポート、宛先ポート、FWルール名くらいなのです。
なお、vyatta Firewallルールは基本的に文節とかになってしまっては困ると思われるので、ElasticSearchに食わせるときは適宜分解しないテンプレートの適用などが必要になります。
今まで買ったプロジェクタまとめ
今まで購入したプロジェクタをまとめる。
加賀コンポーネント KG-PL021X
会社用に購入したLEDプロジェクタ。800gでかわいい!時間経過とともに熱暴走が頻発するようになったのと三脚が使えないのが玉に瑕だったけど、それ以外に不満はなかった。今は完全に壊れてる扱い。
Qumi Q5
会社用に購入したLEDプロジェクタ2代目。より軽くて500ルーメンということで選んだ。2013年12月頃だったかな。一応会社用に現役だけど若干の使い勝手の悪さがある。
雑感
会社用でも家用でもやはり短焦点は重要となることを再認識した。特に会社での用途では机の上での使用感が重要となるので以下のようなことを選ぶ基準にしたい。
- それなりに短焦点で、1mで60インチ級は欲しい
- 内部解像度1024あり、パワーポイントに支障がない
- D-SUBとHDMIの両方を接続できること
- 光量は300ルーメンあればとりあえず十分
- 映す高さ調節はきちんと出来ること
- 800g以下
- 熱排出が優秀で熱暴走を起こさない
明るくて超熱いみたいなのは論外なので、ルーメンが高ければいいとはいえない。あとは卓上三脚も使えれば言うことは無い。重さ500gを切ってちゃんと中心に三脚ねじ穴があればゴリラポッドも有効に使えるのでそんな感じがのぞましい。
次は完全自宅用にBENQ W1080STを買おうかな。短焦点、フルHD、3D対応、それなりに綺麗、と今必要と思えるスペックは兼ね備えている。可愛くないのが難点だけど。
NetApp SnapshotとVMware Snapshotのコンボ
日次で7世代のNetApp Snapshotを取得しているストレージがあり、そのストレージ上でVMware ESXiのVMが稼働している環境がある。
あるVMにて、VMware のSnapshot(以下VMSnap)を1世代保持していて、内部で全データをDドライブからEドライブに毎日SQL Serverのフルダンプを行っているサーバがいる。
【C:\ システム】 【D:\ DB】→(フルダンプ)→【E:\Backup】
本サーバが物凄い容量を消費して大変なことになるという事象が発生した。
週次で物凄い容量を消費した
本サーバのVMSnapを削除するまで、毎日DBサイズ分のNetApp Snapshot容量を消費していた。恐らく、VMSnap上のDBフルダンプデータがNetApp Snapshotの重複排除に掛からないような4KBブロックとずれた配列をしていたためと考えられる。
VMSnapを削除した次の日からは重複排除後にフルダンプ分のデータが落ち着く結果となった。
この事象から、NetApp 環境でのVMware Snapshotの利用は予期せぬデータ膨張を引き起こす原因となるため避けた方が良いとの結論が得られた。
VMware Snapshotの削除時に物凄い容量が増大した
本サーバのVMware Snapshotを削除すると、削除中にもりもり容量が増え、削除完了後も容量が減ることは無かった。これはVMware Snapshotの仕組みとNetApp Snapshotの仕組みが合わさって発生した事象である。
VMware Snapshotは削除するときにはベースディスクと差分ディスクから1つのマージされたディスクを作成し、完了後に元となったディスクを削除する動きを行う。しかしベースディスクと差分ディスクはNetApp Snapshotに握られているため、実ブロック上からはNetApp Snapshotが削除されるまで消えることは無い。したがってVMware
Snapshotを削除すると一時的に容量消費が倍近くなってしまうことに注意する。
したがって、この事象からVMSnapをNetApp 環境で取るとしても変更作業が1日で済む場合のみで当日中に確実に削除するようにした方が良いとの結論を得た。
要はFlexCloneライセンス買ってねということだ…。
私が(ログインしないけど)まだROを唯一と思っている理由
書いておかないと風化していきそうなので、改めて書いてみようと思いました。
2003年頃から「Ragnarok Online」何てものからオンラインゲームに入り始めました。正直あの頃のROは適当におしゃべりしながらバッタをクリックするだけのゲームに近く、正直ヒーラー、タンク、アタッカーの区分すらあいまいでした。ヒール弱かったし、殴ったほうが強かったし、AGIぜんぜん回避できなかったし…。
それから数多の改良/改悪をこなし現在のROの形になっていきました。はるか昔の時代はVITを高めていればムナックさんの攻撃も1しか食らいませんでしたが急に何十もダメージを食らうような大規模変更が入ったりして、とうとうVITの時代が終わりを告げてみたり。
あの頃の変更によって全然プレイ感が変わってしまう感じはまぁ当然のように非難されるんですけどね・・・。まぁ終わってみればいい思い出というか、まぁただのクリックゲームを逸脱するひとつのいい修正だったかなと思います。あの辺りの変更からヒールとかも含めてパーティプレイとか芽生え始めた気がします。
まぁそっから先も色々な変更がありましたけど、世界がちょっと変わったと感じるレベルのはアレだけだったかもしれません。多感な高校時代にやったせいというのも非常に大きいのですが…。
フェイヨンで世間話してたメンバーはギルドを作り、今でもIRCで会話したりしています。でももうROには誰も入っていないので、共有するひとつの世界は終わりを告げた感じです。
さて、RRなどの仕様変更もあったりしてどんどん青天井になってきたり大学入試や大学生活の影響で疎遠になってしまったりして離れてしまいましたが、今でもROに対する一定の好意みたいなものはあります。ただそれを表現する前に、先に今のMMOに対する何となく気が乗らない部分を乗っけます。ちなみに今まで経験してきたのは、RO、Mabinogi、Tera、PSO2です。
ちなみに私のRO経験は150レベル上限になる前の話なので、ステータスは最終的に完全フラットが最適だよねという結論になる前のすばらしいバランスの頃です。
平均的MMOの気に入らないところ
- 一画面の人数が少なくてなんかワイワイって感じにならない。
- もっさりした戦闘多いよね。勿論高レベルになればなるほど忙しいんですが。
- 攻撃範囲とかが何かこう、感覚おぼえろって感じが嫌。ROはマス目がはっきりしてるのが好き。
- 構成とかステータスとか最適解がはっきりしすぎてるのが多い。
- (ドラクエ)パーティ4人制限は気に食わない ・・・といいつつぼっち。大体IDになっちゃうせいでみんなでヒャッハーってできないじゃん。それどうなの。MOじゃん。
- 画面ってはっきりした感じになってないせいで全体チャットの忌避され方が異常。何か抑圧された感じがして気色悪い。
- レベルではっきり区分された装備が腹立たしい。服装で差別化しようという気が起きない。(マビノギは除く)。
- そもそも3Dというのが何かかっちりした感覚じゃなくていまいち気分向かない。
- 強い技当てればオッケー、ちょっとモーション違うだけです感が嫌い。敵の密集の仕方や属性分布で魔法変えたり罠で足止めしたりというのは楽しかった。
- クエストのお使い感が強すぎる。特にTera。DQもそれなりに強い。
- 3Dのモーションのエモってわかりづらすぎです。普通にエモアイコンだしてくれればいいです。よほど解像度ないとわかんないもん。どうせ決まった顔しかできないんだから決まったアイコンだしゃいいんですよ。
ROで気に入ってたところ
ここまで嫌いだった要素を挙げて思いが固まってきたので、好きなところをあげてみる。
- 装備のカードシステムは好きです。ある程度テンプレはありますけど、少しずつ揃えていく感じは結構高揚した気がします。しかも攻撃力が低い装備が通過点にならないので無駄になりません。
- チャットはかなりやりやすかったです。複雑化しすぎてBM使わざるを得なくなってからかなりチャットしづらくなりましたけど、昔はCtrlでパーティとかShiftでギルドとかすぐ操作しながらでも打てました。
- 大人数でたこなぐりにできるのがいいです。DQXとかエンカウントしたら応援しか出来ませんし…。敢えてレベルが合わない危険なダンジョンに超大人数で入って蹂躙するとかいう祭りもできるのはROならではです。パーティも12人いけますしね。
- なんといっても設置魔法が好きでした。ファイアウォールで敵を阻みつつ倒す感じや設置魔法ではないんですがストームガストでうまくHITさせた後みんなで割って高ダメージ狙うとか。アイスウォールで囲んで安全確保するとか。セイフティウォールやニューマ、サンクチュアリなどROでしか見ないような設置魔法のバリエーションがたくさんありました。
- ステータスの自由度が素晴らしかったです。レベルが天井越えたせいでみんな平均に落ち着いてしまうという最悪の装備ゲーに今はなってそうですが、昔はLv99でもある程度ステータスは精々2極+1ステータスがちょっと伸びたくらい。本当にスキルとステータス効果が豊富だったおかげで、案外色んな生き方できたと思う。ハンターも弓鷹か弓極か罠師かみたいな区分あったし。振りなおしが大変高価なので多キャラ前提なんですけど、それはそれでよかったと思う。いやレベル上げるの超大変だったんですけどね…。ちまちまと1年くらいかけて一人前になったなぁってレベルだった頃はヤバイ。今の職数でそれ最初からやったら死んじゃう。
割と最近の要素でROが何か駄目じゃねと思った要素
さて、ROで追加されて何か駄目じゃねと思った要素もいくつかあります。一部は妄想を書いてる部分もあります。最近やってないからね。
- 設置魔法の規制が強くなってきたこと。まぁ迷惑魔法も多いんですけど、そこは何かどうにかならんかなぁと。
- 開発側がもはや面白い設置スキルが開発できなくなってること。面白い設置スキルって最初の二次職までなんだよね。以降のは、特に3次スキルなんて単なる強化版だったり直接モンスターの下に設置できるから連打するだけみたいなのばっかりだし、面白みがさっぱりない。
- レベル上限突破でステータス平均がほぼ最適解になってること。何でも出来る勇者様は量産されるべきではありません。
- レベル上げがソロが一番美味いという状況。ソロが一番美味しくてプリなんて要らんみたいな状況はよくありません。
- MP回復薬とか出回りすぎ。教授さんとか、プリさんとかの出番が完全になくなります。
- 3次職全般は練りが足りないと思います。アークビショップの全体支援は凄い楽なんだけど、単にプリがサボれるようになっただけじゃん感が強い。ウォーロックスキルも何か大概面倒くさい。
駄文。